Shalimar
2008 - fiche modifiée le 19 janvier 2010
Un jeu sur les relations amoureuses
Jeu de table ayant pour but de favoriser le dialogue entre jeunes autour des influences familiales, religieuses et culturelles liées à la vie relationnelle, affective et sexuelle.
| Support | Jeu de table |
| Public | De 14 à 16 ans |
| Obtention |
Acquisition En centre de prêt |
| Participants | De 4 à 24 |
| Prix | 50,00 € |
| Editeur |
Service Promotion de la Santé - UNMS |
| Consultable chez PIPSa |
Oui (réf. 1SE-JTA-003-SHA) |
Informations fournies par l'éditeur
Sur l'outil
Description
Matériel:
• Plateaux de jeu (4)
• Règles du jeu (feuilles cartonnées A4) (4)
• Cartes personnages (220)
• cartes de présentation (20)
• cartes étapes/thèmes (140)
• cartes information (60)
• Cartes oui/non (4)
• Cartes épreuves/défi (36)
• Fiches de présentation des personnages (10)
• Feuille récapitulative des étapes (à photocopier, dans le guide pédagogique)
• Guide pédagogique (63 pages) (voir: un extrait du guide)
• Fiche d'(auto)évaluation (la télécharger)
• Carnet d'aide "Disposition des cartes pour l'animateur" (fichier ppt)
Concept:
Répartis en équipes, les participants deviennent les scénaristes de l’histoire d’un couple de personnages fictifs (Shalimar propose 20 personnages, 10 garçons et 10 filles d’origine différente et de même âge, 14-16 ans). Le jeu leur propose de parcourir différentes étapes et thèmes relatifs à la vie amoureuse. A chaque étape, ils découvrent ce que leurs personnages pensent et/ou vivent et doivent décider si les deux personnages s’accordent suffisamment que pour entamer ou poursuivre une relation amoureuse.
Chaque équipe (de 4 à 6 jeunes) se réunit autour d’un plateau de jeu. Le parcours est composé de 2 étapes (rencontre, sortir ensemble) et 5 thèmes (parents, religion, fidélité, amis, relation sexuelle).
Chaque étape/thème suit un schéma identique: dans un premier temps, les jeunes discutent entre eux et décident si leurs personnages entament ou poursuivent une relation amoureuse. Dans un second temps, les jeunes présentent à l’ensemble du groupe la décision prise et les éléments qui ont déterminé ce choix. De petites épreuves (mimes et dessins) sont également proposées afin de permettre aux équipes de gagner des informations complémentaires sur leurs personnages.
Objectifs
Favoriser le dialogue entre jeunes autour des influences familiales, religieuses et culturelles liées à la vie relationnelle, affective et sexuelle.
• Permettre aux jeunes de :
• prendre conscience de l'influence du contexte familial, culturel et religieux en matière de vie relationnelle, affective et sexuelle (VAS)
• reconnaître l'influence de son contexte familial, culturel et religieux dans l'expression de ses choix en matière de VAS.
• Stimuler l'expression des représentations des jeunes sur différents thèmes liés à la vie affective et sexuelle.
• Dans un cadre plus large, favoriser l'apprentissage citoyen de la diversité.
Conseils d'utilisation
Public destinataire: groupes de jeunes de 14 à 16 ans (groupes de 4 à 24 jeunes). Enseignement secondaire, AMO, associations interculturelles,…
Public utilisateur: animateur en vie relationnelle, affective et sexuelle, animateur en éducation interculturelle, professeur de morale/religion, formateur de jeunes animateurs,…
Shalimar a été conçu pour être utilisé dans une classe et permet donc de réunir jusqu’à 24 jeunes. La gestion de l’animation et les débats seront cependant favorisés dans des groupes de 10 à 14 jeunes, répartis en 2 équipes.
La maîtrise de la lecture et de l’écriture par les jeunes est nécessaire afin de participer à Shalimar. Une utilisation alternative de l’outil est proposée afin de réduire le recours à la lecture.
Pour animer Shalimar, l’animateur n’a pas besoin de connaissances liées au thème du jeu mais il est recommandé de posséder des compétences d’animation de groupe.
Pour faciliter le soutien aux discussions en équipes, les débats en groupe et la gestion du matériel, la présence de 2 animateurs est conseillée.
Le carnet d'aide "Disposition des cartes pour l'animateur" montre une bonne façon de disposer les cartes avant de commencer le jeu. Il décrit les différents types de cartes, avec quelques conseils et des exemples. (Le fichier powerpoint peut être imprimé en format "livret" pour obtenir ce carnet)
La fiche d'(auto)évaluation permet à l'animateur d'évaluer chaque animation du jeu et de repérer si les objectifs sonts atteints, de formaliser l'avis et de garder une trace de celui-ci.
Une séance de découverte du jeu peut être organisée sur demande.
Bon à savoir
Conçu et édité en néerlandais en 2007 par Sensoa, Centre flamand de service et d’expertise pour la santé sexuelle et le HIV, l’outil a été adapté par le Service Promotion de la Santé de la Mutualité socialiste en collaboration avec la Fédération des Centres de Planning familial des FPS et Latitude Jeunes asbl.
Prix unitaire : 50€ + frais d'envoi (Belgique : 6,95€ - Luxembourg :13€ - Europe : 26€ - Hors Europe : 52€)
Bon de commande (PDF)
Où trouver l'outil
Chez l'éditeur :
Rue St Jean 32-38
1000 - Bruxelles
Belgique
+32 (0)2 515 05 85 - promotion.sante@mutsoc.be
http://www.pipsa.org - http://www.mutsoc.be
Dans les centres de prêt :
+32 (0)4 349 51 44 - promotion.sante@clps.be
http://www.clps.be
Catalogue : http://www.clps.be/page5.htm
+32 (0)87 35 15 03 - s.vilenne@cvps.be
http://www.cvps.be
Catalogue : http://www.cvps.be/index.php/le-centre-de-documentation
+32 (0)10 62 17 62 - info@clps-bw.be
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Catalogue : http://www.clps-bw.be/que-proposons-nous/centre-de-documentation
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+32 (0)81 75 00 46 - info@clpsnamur.be
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Catalogue : http://1319977h.esidoc.fr/
+32 (0)2 558 88 10 - cdoc@cultures-sante.be
http://www.cultures-sante.be
Catalogue : http://www.cultures-sante.be/centre-doc/pedagotheque.html
+32 (0)81 77 67 99 - outiltheque.promotionsante@province.namur.be
http://www.province.namur.be/Internet/sections/services_de_l_action/outils/my_fiche_activite16/
Catalogue : http://anastasia.province.namur.be
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Relations interpersonnelles Sexualité Cultures et citoyenneté
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