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Gamifi’cartes | Les autres, mon corps et moi | La BOX Hypersexualisation | La Mallette Genre : pour découvrir l'égalité femmes/hommes en s'amusant |
Publics visés | Adultes | Enfants | Adolescents |
Enfants Adolescents |
Année d'édition | 2023 | 2020 | 2018 | 2014 |
Obtention | Acquisition | Téléchargeable | Acquisition |
Acquisition En centre de prêt |
Prix | 66,00 € | Gratuit | 50,00 € | 60,00 € (Plus frais de port) |
Public selon PIPSa |
Toute personne qui cherche à gamifier un projet. |
Enfants de 6 à 12 ans |
A partir de 12 ans |
De 6 à 18 ans |
Support |
Cartes |
Kit téléchargeable (fiches d'activités, jeux, livrets, histoires ...) |
Supports variés (cartes, fiches, photos, vidéos, ...) |
Jeux variés, fiches, guide pour l'animateur |
Temps de préparation |
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Outil analysé par PIPSa |
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Coup de coeur |
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Avis PIPSa |
Cohérent
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Sujets abordés |
Gamifcation, ludification des pratiques, créativité |
Discrimination, stéréotype, handicap, genre, pigmentation, diversité corporelle, normes corporelles, identité de genre, racisme, sexisme |
Hypersexualisation, image de soi, genre, image corporelle, médias, pornographie. |
Vie affective et sexuelle, violences, vivre ensemble, questions de genre, égalité hommes/femmes, homophobie et hypersexualisation. |
Points forts |
Stimule la créativité et permet d’explorer des solutions innovantes grâce à la gamification, tout en étant flexible et adaptable à tout type de projet. |
Pertinence des activités pédagogiques et de la méthodologie d’exploitation, structuration du contenu, adaptation aux temps scolaires |
Concis et opérationnel, réaliste, accessible, très soutenant pour l’animateur. |
Contenus synthétiques, pertinents et accessibles, permettant de parler du genre sans théoriser |
Points d'attention |
L'outil peut nécessiter un animateur expérimenté pour éviter des idées trop dispersées. Le fait qu'il s'applique à tout type de projet peut sembler peu concret au départ. |
Temps important d’appropriation |
Exige un utilisateur expérimentés qui sache faire émerger les représentations des jeunes pour les travailler avec eux, hors de tout point de vue militant |
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Complémentarité |
Une communauté en ligne via EcoGameLab permet d'échanger des idées, d'obtenir des retours d'expérience et de trouver de l'inspiration pour enrichir l'utilisation des Gamifi'cartes. |